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 mineur agressif

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Localisation : bha ici sa ce voit non ?!
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MessageSujet: mineur agressif   Ven 6 Juil - 19:18

I] définition
Qu'est-ce qu'un mineur aggressif ?
Un mineur aggressif est un joueur dont la majorité des points sera dans ses batiments, et qui aura moins de 15% de ses points dans sa flotte, voir moins de 5%. C'est un raideur d'inactif et un raideur à l'EDLM, voire, mais plus rarement, un raideur de défenseur.

II] le tout un à un
1°)les batiments
Les mines
Elles doivent être montées sur le schéma suivant selon moi:
X métal produit par heure
X/3 cristal produit par heure
X/4 (ou5) deutérium produit par heure.

centrale électrique solaires = CES
A upper jusqu'au lvl26-27 surement pas plus haut, le coup est bien supérieur. On passe au satellite qui sont nettement plus rentable. A la limite faite un lvl28, mais franchement moins utile. Normalement, avec la stratégie, on n'est pas attaqué

centrale électrique à fusion = CEF
euh... lvl10 ou moins, mais pas avant que ça ne soit vraiment plus rentable que la ces (donc lvl23-24 ces).
Ensuite, on upp pas trop, ça coute du deut quand même.

usine de robots
Un topic avait prouvé que l'usine de robots >10 n'est utile qu'au delà de nanite7-8.
Autant dire au-delà de la deuxième année de jeu, donc inutile de s'en préoccuper ^^
Donc usine de robots lvl10

Usine de nanites
A évoluer au fur et à mesure selon vos problème de construction. N'ayez pas peur de devoir construire 3-4 jours d'affiler. A n'upper en réalité que lorsque toute vos planètes construisent en même temps.

Chantier spatial
A évoluer en fonction de vos besoins.
Etant donné que vous êtes mineurs aggressifs, il ne sera pas utile de le développer très haut, mais à partir du moment où vous aurez besoin de mass cl ou des bb/des ou même d'EDLM, il le faudra bien.Faites-le donc en fonction de vos besoins.

les hangars
arrangez-vous pour qu'ils vous permettent de passer toute les 48h. Ceci vous procurera la tranquilité de pouvoir jouer un jour sur deux, ce qui n'est, en réalité, vraiment pas négligeable ^^

laboratoire de recherche
euh... à évoluer, mais pas trop. Attendez d'avoir vraiment besoin, car les technologies ne sont pas le but du mineur agressif. Donc lvl12 pour graviton, mais 0lvl sur les autres planète et lorsque vous préparez graviton, pas avant. Avant restez level8 voire moins.

terraformeur
J'ai joué en mineur aggressif, et à moins de bourriner comme un psychopathe (ou de faire des batiments comme unbranque), il faut environ 7mois pour remplir la PM.
donc avant ces 7mois pas de recherche pour faire le terraformeur. Et n'uppez le terraformeur que sur 2-3 niveau, au-delà, il vaudra mieux faire des mines sur vos autres planètes.

silos de missiles
Vous allez devoir protéger une flotte légère, mais néanmoins pouvant être interressante. Surtout que vous risquez de devoir planquer des ressources.
montez-le assez vite lvl2 et faite 10Mi
puis, au fur et à mesure du jeu, montez-le lvl7, et faites 60MI+5Mip (les MiP sont une dissuasion, qui est réellement efficace)


2°) recherches
Il est une chose universelle, les mineurs ayant laser 12 voire 18 (sisi, ça existe ^^), sont montrés du doigt.
Je ne reviendrais pas là-dessus, je dirais juste que chacun joue pour le classement qu'il veut.
recherche-général-vaisseaux, je ne vois pas en quoi on peut les juger. Mais moi, je fais ma technique pour le classement général.

espionnage
Alors voyons ce que c'est
1- l'espionnage permet de voir plus de choses sur une planète, d'après le schéma
ressources-vaisseaux-défense-batiments-recherche.
De plus, au lvl2, on voit, lorsqu'on est attaqué, le nombre de vaisseaux, au lvl4, la composition, au lvl8, la composition dénombrées.

Quel level faire ?
Je dirais que monter jusqu'au lvl11 est réellement utile, car on ne douille pas encore trop en cristal (parce que casser les sonde 4 à 4 ça va vite au million, mais moins vite au 4M^^)
personnellement je pense que le monter au-dessus est inutile.

ordinateur
L'ordinateur, c'est le fer de lance du mineur aggressif. Il faut des slots pour les transport de ressources et d'autre pour le rush.
aussi, je conseille de monter cette technologie très vite, puis, de mettre les ressources en trop dedans. Ca le montera jusqu'au lvl13-14.
Au-delà on arrive à l'année et demie de jeu, et ne l'ayant pas atteinte sur suffisament de compte, je ne vais pas faire de pronostics vaseux.

arme-coque-bouclier
En voilà une question qu'elle est bonne. Première chose, il faut savoir que les technologies sont toujours un plus. En faites, ne faites ce genre de technologie que quand elle ne vous coute vraiment rien; Ex: le lvl11-12 peut facilement être fait quand vos mines ont dépassé les 2millions de métal, car le prix sera dérisoire. le but: ne jamais ralentir l'expansion pour ce genre de tech.
de toute façon, vous ne recyclerez pas ou prou, donc inutile.

énergie
que permet la technologie d'énergie ?
lvl1 ==> combustion et impulsion, artillerie légère
lvl2 ==> laser
lvl3 ==> CEF et tech de bouclier, artillerie lourde
lvl4 ==> Ions
lvl5 ==> tech hyper-espace
lvl6 ==> gauss
Lvl8 ==> plasma
lvl12 ==> terraformeur


alors, que voyons-nous ?
1- le terraformeur, ne sera fait que très tardivement en fait, ne commencez à le développer que lorsque vous aurez vraiment besoin.
2- les paliers à faire sont les suivants (en évolution)
faire le lvl1 pour la combustion
faire les lvl2-3 pour laser et artillerie lourde
faire lvl4-5-6 à la file comme pour 2-3 pour avoir gauss
lancer 7-8 pour préparer plasma.

pas besoin de monter plus haut, ça coute cher, ça sert à que chique.

tech hyper-espace
que permet-elle ?
lvl3 ==> propulsion
lvl5 ==> destructeur
lvl6 ==> RiP
lvl7 ==> PDSS
lvl8 ==> réseau

que voit-on d'interressant là-dedans ?
1seule chose: les RiP.

Et vu ce que je dit, que je ne vois pas faire les RiP avant 500k points.
les vbs me direz-vous ?
Peut-être, mais franchement, la plupart du temps, ils sont inutile sur inactifs. Et lorsque les inactifs bourrins et les bunkers seront formé vous aurez déjà vos RiP prête à la manoeuvre.

donc à ne pas développer avant les 500k points.
puis lancer à fond pour lvl6 et faire même un LVL7 pour vos lune.

combustion
Combustion, outre qu'étant utile, permet de booster la vitesse des vaisseaux l'utilisant. honnêtement, je dois dire que j'ai toujours eu des réticence et je vais vous expliquer pourquoi.
oui, le PT coute plus cher, mais il va plus vite.
en outre, si vous n'avez aucun vaisseau à quai, les attaquants peuvent être tentés de vous rusher avec des sondes. (A ne plus tenir compte vu que le raid au sonde est désactivé)
Or 400pt défonceront un sacré paquet de sonde au tour.
donc à utiliser.

Je dirais personnellement que cette technologie n'est pas à upper plus haut que 3 pour le départ.
ensuite, une fois que vous aurez besoin de cl, ou même si vous avez vraiment trop de métal (ça peut arriver) et que vous êtes en danger, lancer cette tech. Puis une fois que vous aurez besoin d'un mass cl, balancez le lvl11-14 plutôt 14 que 11 même ^^

impulsion
THE TECH du mineur aggressif. ni trop onéreuse, et ultra utile. Cette technologie doit être boostée au lvl5 le plus vite possible, boostant les PT comme des monstres. De plus, ça permet les vaisseaux de colo au lvl3.
Par la suite je conseille de la monter au-delà du lvl10, voir même lvl12-13 de façon à pouvoir faire des attaques très, très vite.

prop hyper
A développer tardivement, 3-4ème mois, de façon à créer des bb (donc dévlopper lvl8) pour passer les défenses naissantes, rien avant, totalement inutile, et onéreux en plus !

laser
ben euh... laser permet quoi ?
lvl3 ==> all
lvl5 ==> ions
lvl6 ==> allo
lvl8 ==> bb
lvl10 ==> plasma

sachant que le bb nécessite la tech de plasma (ben oui ^^)
il faut faire comme ce qui suis d'après moi.

lvl1-2-3 puis quelques all (en tout début de partie, si c'est un début d'univ')
lvl4-5-6 pour les allos (si c'est un début d'univ', sinon, faire lvl1-6 en une fois)
puis, bien plus tard (vers 15-20k) ==> level7-8-9-10 ==> pour avoir 1-2plasma/planète

Ions
lvl2 ==> croiseur
lvl4 ==> artilleries ions
lvl5 ==> plasma

donc je dirais selon le schéma
lvl1-2
puis plus tard, vers 15-20k ==> lvl3-4-5 pour avoir 1-2 palsma/planète

graviton
Confère l'autre, pas avant 500k points et seulement si c'est mineur pur, sinon, lancer plus tard, ça ralentirait le développement trop longtemps...
de toute façon, que le lvl1 Wink

réseau de recherche
Inutile à développer avant que vos technologie ne mettent une semaine à être faite. donc à mettre de côté, en plus c'est cher.

3°) les flottes
Petit transporteur
à développer en masse. De façon à pouvoir transporter les ressources de vos planètes.

Grand transporteur
à développer au tout début ? NON. A ne pas développer selon moi; Franchement, c'est cher, et ça ralentis. Les ressources investis seront plus utile ailleur.

chasseur léger
pas utile avant que les gros bunkers mal fait apparaissent, donc à bannir avant les 7-8 mois de jeu

chasseur lourd
à développer pour passer les défenses de début d'univ', puis à conserver quand même, mais en faible quantité, car moins rentable que le cl quand on tape dessus, mais rentable quand même ^^

croiseur
pas avant que les all/allo n'ai commencé à venir, puis en grand nombre. Quand les gauss fleurissent parmi les inactifs, vérifiez si au MiP vous n'êtes pas plus rentable. Mais gardez vos croiseurs, ça sert toujours. et en plus, c'est utile en défense, confère paragraphe défense.

vaisseau de bataille
je vous vois venir, voilà le fleuron de ma flotte !
ben non. Je sais que ça fait extrèmement instinct de contradiction primaire, mais moi je dis non. les vbs sont trop faible face au plasma. Donc à dégager de suite, de toute façon, quand les inactif et faible auront le plasma vous serez là avec vos bb/des ou RiP ^^

colo
Le plus vite possible. Ca c'est clair. ensuite, rien à dire, mais ce sera un vaisseau utile tout au long du jeu en réalité.

recycleur
1-2 pour planquer la mini flotte que vous avez longuement, mais rien de plus.

sonde d'espionnage
euh, franchement quelques une, mais pas de masse avant les RiP quand les RiP apparaissent regardez si vous trouvez des inactifs avec def sans flotte, c'est idéal pour mettre des sondes ^^

bombardier
totalement inutile avant le 3ème mois selon moi, donc à faire en petit paquet de 10-20; mais franchement, rien ne vaut le clo/cr/pt ^^

satelittes
j'aurais dû le mettre dans batiments. pas avant CES > 26 et CEF > 10. Parce que non rentable; De plus, veillez bien à vérifier que vous avez une défense solide Wink

destructeurs
pas avant que les grosses défense ne soit apparue, et encore, quand vous avez autre chose que de l'inactif, je dirais vers le 9ème-10ème mois.

Rip
Pas avant les 500k de points on a dit...



3°) les défenses
Après travail effectué par artatum, il a été remarqué que la défenses idéale est une défense constitué de LM/allo/Plasma.

pourquoi cette défense ?
Les LM pulvérisent les destructeurs
Les allo pulvérisent les cl
les plasma pulvérisent les vbs.

je vois donc les défenses comme ci-suit.

sur les colonies sans flotte

a) avant la création de sats
avant la création de sats solaire, je dirais qu'un minimum est nécessaire pour protéger vos ressources.
considérons que la défense idéal serait de
1500 LM+400Allo+10Plasma
encadré de 15Mi.

le tout peut parfaitement protéger vos ressources. Logiquement, il n'y a qu'un bunker.

b) après la création de sats
Il faut pour cela réfléchir en raideur. Pour combien sont-ils prêt à raider. Pour cela renseignez-vous auprès des joueurs de votre univers pour connaitre la base.
Sachez de toute façon que 500k bénéf', c'est trop.
disons que pour 50sats, il faut rajouter 10LM/3allo/0.5 plasma
mais ça reste expantionnel. Il faut donc bien se garder de laisser trop de ressources à quai. Plus il y en aura avec plus de sats, plus la def se devra d'être importante.

Sur la PM (pas la première planète, mais votre vrai planète puissante

une défense de la PM doit être là pour protéger vos ressources.
Vous devez pouvoir laisser 10M à quai sans surveillance, avec votre petite flotte.

La défense idéale serait la suivante:
10k LM
6K allo
200plasma
2edlm

d'après moi, ceci peut vous assurer une tranquillité relative. veillez cependant à faire attention, si vous vouyez que les mass cl se développent (ou les mass RiP), ajoutez des Allo/riP en défense
et pour chaque RiP ajoutez 5k LM.
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